Primeiramente vou dizer que aqui vou ensinar o básico, a partir daqui cada um deve partir e começar a ter criatividade para fazer seus próprios sistemas.
Vamos lá:
~Aquecimento~
Antes de mais nada, escolha o que você quer adicionar/modificar em sua interface:1) HP Bar
2) MP Bar (ou qualquer outro tipo de barra)
3) Arma
4) Munição
5) Informação (Dinheiro, Nome do mapa, Nome do personagem, textos em geral, números em geral)
6) Enfeites
1) HP Bar
Tipos:
•Barra simples:Para criar uma barra de vida simples (e suficiente para se livrar daquele círculo), entre em Interfaces>hud, crie um Field no local da vida e edite-o:
Retrieve Text/Value: Char("main").HPRetrieve Max Value: Char("main").MaxHP
Behavior: Graph>Bar
Width: Você decide o tamanho (Eu geralmente uso 256)
Height: Idem ao Width (Aqui eu uso 16)
Maintain Distance from Edge: Marque as extremidades mais próximas da Barra (se ela está no canto superior esquerdo, marque TOP e LEFT)
•Barra elaborada:
Entre em Interfaces>hud, crie um Field no local da vida e edite-o:
Retrieve Text/Value: Char("main").HP
Retrieve Max Value: Char("main").MaxHP
Behavior: Transition Single Effect
Widht e Height: Adapte ao tamanho da barra.
Effect: Coloque o efeito da barra (leia mais abaixo)
•Efeito de barra:
Para criar um efeito de barra você entrará em Resources>Effects. Crie um novo efeito e clique no quadrado cinza. Clique no quadrado cinza com o botão direito e clique em Edit.
Bem vindo ao super editor de resources: Paint. (Ok, ok se não quiser usar o Paint está tudo bem).
Desenhe uma barra SEM vida, vazia. Faça com que a tela do editor fique encostado nas extremidades da barra.
Verifique o tamanho dessa barra (Imagem>Atributos>Largura em Pixels) e anote esse valor.
Agora aumente a largura, copie a barra vazia e cole bem ao lado (não deixe espaços). Agora desenhe um pouco de vida. Copie essa barra e cole ao lado e vá fazendo assim até ficar cheia.
Terminado o trabalho, conte o número de barras que o desenho tem. Feche o paint e voltemos ao efeito.
Default Widht: Aquele valor que você anotou.
Height: Não mude
Frames: Número de barras desenhadas
Tiles per Row: Mesmo número que o de frames
Tiles per Column: 1
Speed: 0,001
Pronto, a barra já pode ser usada.
2) MP Bar
Para criar uma barra de MP ou qualquer outro tipo de barra (Fome, colete, O2, variáveis, etc...) você vai fazer exatamente a mesma coisa que você fez na HP Bar, mudando apenas:Retrieve Text/Value: Para MP você usa Char("main").CurrentStat("MP")
Retrieve Max Value: Char("main").Stat("MP")
Lembrando que se for um valor de uma variável, você clica no quadradinho e escolhe a variável (isso para Retrieve Text/Value) e o Max Value você é quem determina o valor.
3) Arma
Para mostrar a arma que você usa na sua interface, você deve criar um Field no local e editá-lo:Retrieve Text/Value: Item(Char("main").Equipment("Weapon")).Graphic
Behavior: Text/Graphic
Maintain Distance from Edge: Mesma coisa explicada na HP Bar
Assim a arma será mostrada no local que você criou o Field, agora você pode colocar também um background para que a arma não fique no "ar". Crie um Effect e desenhe uma imagem de fundo, por exemplo um retângulo com uma cor clara (o tamanho você deve ajsutar de acordo com seu gosto. Tome como base o Effect Container Circle)
Agora volte à HUD e selecione a ferramente Object. Clique em cima do Field da Arma e edite:
Opacity: É opcional, você pode deixar um pouco mais transparente esse fundo diminuindo o valor.
Effect: Coloque o background que você acabou de criar.
Por fim, o nome da arma. Crie um Field e edite:
Retrieve Text/Value: Item(Char("main").Equipment("Weapon")).Name
Behavior: Text/Graphic
Color: Cor do texto
4) Munição
•Munição TotalCrie um Field:
Retrieve Text/Value: Item(Char("main").Equipment("Weapon")).AmmoType & ": " & Char("main").Ammo(Char("main").Equipment("Weapon"))
Behavior: Text/Graphic
•Munição do Cartucho:
-Crie um Field
Initial Text/Value: Escreva "Cartucho:" ou "Clip:" ou algo assim
-Crie um Field ao lado desse
Initial Text/Value: 999
Retrieve Text/Value: Char("main").ItemClip(Char("main").Equipment("Weapon"))
Horizontal Alignment: Right
-Crie um Field ao lado:
Initial Text/Value: "/" (sinal de barra mesmo)
-Mais um Field ao lado:
Initial Text/Value: 999
Retrieve Text/Value: Item(Char("main").Equipment("Weapon")).ClipSize
Horizontal Alignment: Right
Foto:
•Imagem das Balas:
-Crie um Field
Retrieve Text/Value: Char("main").ItemClip(Char("main").Equipment("Weapon"))
Retrieve Max Value: Numero de balas desenhado (leia mais abaixo)
Behavior: Transition Single Effect
Effect: Efeito de munição
Width e Height: Ajuste de acordo com o efeito de munição
Foto:
•Efeito de Munição
Aqui você vai ter que fazer a mesma coisa com a HP Bar (leia mais acima). Crie uma barra com uma bala e calcule mais um espaço para o numero de balas total. Agora a cada desenho que você fizer, aumente um bala.
Como isso é trabalhoso e você deve estar com pressa de testar, vou disponibilizar um efeito que eu fiz.
5) Informações
Para colocar um texto na interface, tudo que você tem que fazer é criar um Field:
Retrieve Text/Value: Clique no quadradinho e procure essa informação.
Se for uma variável, é só ir na parte de variáveis e você a encontrará.
Se for uma estatistica (MP, Speed, Defense, Atack, etc...) procure por Character>Current Statistic
Se for o nome do mapa, escolha Character> Current Map.
E assim vai...
6) Enfeites
Se você quiser decorar sua árvore de natal interface é só ir em Resources>Effects e desenhar seja la o que você quiser para colocar em sua hud.
Em seguida você seleciona OBJ. e clica em algum local da interface. Em Effect você seleciona seu desenho. Por fim você tem que alinhar bem para ficar mais agradável.
~~~Tutorial por K4MY~~~
2 comentários:
Se isso der certo, meu jogo vai ficar muito bem elaborado!!! pena q parece ser complicado, senão valeria muito a pena!
HA!!!! Eu estava fazendo a barra de vida há dois dias, mas descobri q dá pra baixar ela aki no blog!!!!!!
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